vendredi 19 juin 2009

Copinage : Humanydyne

Pour ceux qui ne le savaient pas, je suis un grand fan de comics. J'ai littéralement appris à lire avec un Special Strange (le n°33), mes parents peuvent même confirmer. Et dès mon plus jeune âge (vers 4 ou 5 ans), je dévorais tout ce que je pouvais trouver sur le sujet - c'était le bon temps des éditions Lug, futur Semic. Et en fait, je n'ai jamais arrêté ça : encore aujourd'hui, je dévore ma palanquée de comics chaque mois - du DC, du Marvel, des éditeurs indépendants ; je suis pas sélectif, j'aime surtout la qualité.
Mais je suis aussi un grand fan du travail de Willy Favre alias Brain.salad, une sorte de machine biologique à la Frankenstein fabriquée à partir de morceaux de cadavres (ce qui explique sa tête de vieux) d'auteurs, d'illustrateurs, de graphistes, d'humoristes et de tueurs en série de troll.
Et un jour, Willy Favre décida d'écrire un jeu de rôle inspiré comics : Humanydyne.

Humanydyne s'inspire autant des comics classiques que du courant plus récent, certains diraient post-moderne, initié par des auteurs comme Mark Millar (Ultimates), Warren Ellis (Authority), Garth Ennis (The Boys), Brian Michael Bendis (Powers) ou Alan Moore (Top 10), etc. D'ailleurs, la grande oeuvre de ce dernier, the Watchmen, fait bien sûr planer son ombre au-dessus de ce jeu, ainsi que le Kingdom Come du duo Waid / Ross. Mais la grande force de Humanydyne, comme je le soulignais déjà à l'époque de sa sortie dans ma critique GROG, c'est sa capacité à intégrer les codes narratifs et visuels des comics pour accoucher d'un univers pourtant bien personnel. On n'est pas dans un éternel pastiche des deux grands univers mainstream (DC ou Marvel) comme dans bien d'autres jeux de rôle sur le sujet (Mutant & Mastermind, etc.) : bienvenu à San Sepulcro, ambiance tequila & mythes aztèques pour un background hispanisant et tropical qui tranche déjà beaucoup avec ce à quoi on pouvait s'attendre.
Humanydyne est le nom de l'agence du pays mutant de Madreselva qui a en charge la gestion policière des posthumains. Quand un masque est impliqué dans un crime, c'est un club (une unité) d'Humanydyne qu'on envoie pour résoudre l'affaire. Et il faut parfois une certaine force de frappe (notamment contre les stupergangs), ce qui explique que les agents soient recrutés parmi les mutants et autres supers ayant laissé leur cape au placard. Comme vous l'aurez deviné, les PJ sont de tels agents... Entre enquêtes, politique, mythologie sud-américaine, Humanydyne situe son inspiration à la croisée d'oeuvres issues non seulement du comics mais aussi de la télévision (The Shield, The Wire). Et tout ça sans même évoquer les divers éléments qui font tout le sel de ce jeu : le shamanisme, le dreamtime, etc.
Du point de vue des règles, foin de listes de pouvoirs ! Ici, on est dans le freeform : c'est à dire que chaque joueur peut construire les pouvoirs de son PJ en recourant à quelques tables. C'est souple et riche de possibilités, même s'il faut bien entendu que le MJ sache cadrer ses joueurs (car qui dit système libre, dit petits malins qui vont tenter l'optimisation). Avec un peu d'imagination, quasiment tous les pouvoirs vus dans vos comics préférés pourront être modélisés avec le système d'Humanydyne. Il y a de quoi se faire plaisir ! Si on rajoute une gestion intelligente de l'initiative et des blessures, une simplification des PNJ afin que le MJ puisse se concentrer sur la narration et une règle de jet de dés originale, on peut dire qu'on tient un système atypique mais qui tourne parfaitement bien en cours de partie.
Le suivi d'Humanydyne prend la forme originale de plusieurs suppléments disponibles gratuitement en PDF (Poursuite, Monstrous Soul et Wonderlondres déjà disponibles ; bientôt les Cavalera Chronicles), ainsi que de divers ajouts de fans (l'Humanyzyne et Zombi Inside).
Toutefois, le succès du jeu a entraîné l'édition d'un seul et unique supplément papier : les Nouveaux Russes. Initié par l'amateur de totalitarisme viril qu'est Wyatt Scurlock (sur qui nous reviendrons à l'occasion de la sortie de son ode à la poétique brutalité de la guerre qu'est WarsaW), cet opus vous propose un total dépaysement en présentant la Russie de 2010 dans le monde d'Humanydyne. C'est pas très joyeux, comme on s'en doute : scission de la mère-patrie, retour en force du communisme sous l'égide de Roodnine (qui sans le savoir est un acteur essentiel de la mythologie du jeu), guerre civile, méfiance à l'égard des masques, ghettoïsation des plus monstrueux, etc. De quoi changer radicalement d'ambiance si la chaleur de l'Amérique centrale finit par vous lasser ! De plus, ce supplément apporte des précisions bienvenue sur le dreamtime et se conclut par des scénarios du meilleur effet.

Voilà donc, j'avais juste envie de rendre hommage à Humanydyne, un des rares jeux de rôle que je sors souvent de mes étagères pour en lire des passages en soupirant "Rah, mais quand pourrais-je le faire jouer ?" D'ailleurs, et j'imagine que Laurent en sera d'accord, je pense qu'on peut dire que nous avons voulu que Devâstra soit au manga ce qu'Humanydyne est aux comics.

Quelques liens, pour le curieux dont ce billet aura éveillé l'intérêt :
Le site de Willy (avec plein de matos gratuit) + son blog
Et en fouillant un peu partout, on doit trouver pas mal d'autres choses !

3 commentaires:

  1. Ce JdR a en effet l'air extrêmement original et intéressant (je n'ai jamais testé de système freeform), et souvent moi-même je me dis "Rha, mais quand Rom1 me fera t-il jouer à Humanydyne ?"

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  2. Oué mais t'es pas fan de comics aussi, espèce de Telenn !

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  3. Remise en jambe pour moi sur ce jeu et je confirme que c'est un des meilleurs jeux que j'ai pu pratiquer, permettanr toutes les idées de barges qui passent par le tête.

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