jeudi 5 février 2009

Coup de projecteur sur Khaos 1795


L'éditeur les XII Singes a sorti en fin d'année dernière un très chouette jeu de rôle au format one-shot et j'en avais rédigé une petite critique, afin d'en dire tout le bien que j'en ai pensé.
Afin d'éviter qu'elle ne se perde dans les tréfonds d'un forum, la voici la voilà.

Khaos 1795 :

Une uchronie fantastique durant la révolution française : que voilà un sujet original sur un terrain fort peu traité. De plus, le format toutt en un et le prix modique (35 € pour 2 livrets et 1 écran) n'ont fait que confirmer mon attirance pour un univers qui normalement m'intéresse peut. Mais l'initiative m'a séduite et j'ai acheté avec plaisir ce jeu pour le dévorer. De bien des façons, Khaos 1795 m'a rappelé certains jeux de ma jeunesse, mais dans le bon sens : c'est à dire un concept original guidant entièrement la rédaction, un jeu resserré autour de son postulat de base, de l'information immédiatement jouable et - cerise sur le gâteau - une campagne exploitant le tout.

Nous sommes donc en 1795 et la Révolution a mal tourné quand est apparu dans le ciel de Paris un gigantesque oeil enflammé. L'Être suprême en somme, autour duquel s'organisa un culte totalitaire, faisant de la République française une sorte de tyrannie théologique. Dans cet environnement, les joueurs incarnent des résistants issus de factions - les Cercles révolutionnaires - bien typées. Le but est de lutter contre le Tribunal (le nveau gouvernement dictatorial) et de découvrir les secrets de l'Être suprême - notamment via la campagne.
Le Paris de cette époque est la proie d'effets magiques perturbants - le Khaos - qui amènent un peu de fantaisie morbide dans ce contexte. Ce Khaos est contrôlable, mais à un certain prix - comme attirer l'attention de l'oeil.

Niveau système, c'est le dK System adapté au contexte. C'est simple, solide et bien fait, suffisamment court et synthétique pour ne pas s'y noyer. Ca manque peut-être un peu de personnalité, mais le jeu étant plus un burst qu'autre chose, rien de bien gênant au final.
Il y a donc deux livrets : l'un présente le contexte général, les Cercles révolutionnaires, Paris durant cette années 1795, etc. C'est le livret des joueurs, celui que chacun peut lire pour se plonger dans l'ambiance. Le second est réservé aux MJ avec les secrets (et toutt y est, normal pour un one-shot mais appréciable quand même) et surtout une campagne en 7 scénarios permettant aux PJ d'aller au fond des choses. Bien construite, elle nécessitera néanmoins du travail afin d'être totalement exploitable (certains scénarios ne dépassant en fait pas le gros synopsis). C'est la seule entorse au prêt à jouer que constitue Khaos 1795 mais elle n'est pas gênante.

Tout dans ce jeu respire l'amour du travail bien fait. Le format, pratique et directement jouable. Le contexte, peu exploité mais familier malgré sa touche fantastique. Les règles, simples et privilégiant le jeu sans s'enterrer sous une mécanique complexe. Le tout en un est un avantage à notre époque de trentenaires trop occupés : Khaos 1795 s'achète, se lit d'une traite, se prépare un peu et peut être jouer très rapidement. Une campagne courte mais intense, de quoi y revenir si on y a pris goût.
Sans contexte une réussite selon moi. Le genre d'initiative que j'espère voir renouvellé, même format mais univers variés. Bravo aux XII Singes donc pour ce jeu sympathique, jouable et bien présenté.

Note format GROG : 5 / 5

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