mercredi 4 mars 2009

Devâstra - Le système de jeu

Bon, l'idée de Devâstra était en place, les deux auteurs sur la même longueur d'onde, l'univers à peu près défriché... Il était donc temps de s'atteler à un élément ô combien crucial mais pas toujours apprécié à sa juste valeur : les règles du jeu. C'est assez paradoxal, mais un jeu aux règles pourries sera toujours vilipendé tandis qu'un bon système passe souvent inaperçu (genre "Oh moi ce qui m'intéresse, c'est l'univers, les règles c'est archi secondaire voire tertiaire").
Cela dit, nous tenions à ce que la mécanique roule au mieux et surtout, soutienne le pitch du jeu : que les règles rendent le côté shonen manga autour de la table par des mécanismes particuliers, issus du genre, permettant de l'émuler au mieux. Et ça demandait un sacré travail, à la fois de réflexion, de conception et de test.

Pour la base, nous étions d'accord pour faire quelque chose de simple et classique. Le diptyque caractéristiques / compétences marchant toujours, nous avons opté pour ce schéma, dans l'idée de pouvoir aisément le bricoler par la suite.
Puis nous avons décortiqué quelques codes récurrents du shonen manga afin de voir comment les transposer en termes de jeu, par exemple pour la création de personnage :
  • Tout d'abord, sur les archétypes des héros : on retrouve des comportements et caractères communs, entre le faux méchant, le héros sympa mais pas très réfléchi, la bonne poire, le solitaire... Tout cela a été repris sous la forme d'un canevas (nommé Dharma) servant à orienter la personnalité du personnage, à donner un guide d'interprétation. Avec bien entendu des bonus en terme de jeu, afin d'encourager le roleplay.
  • Toujours sur la caractérisation des personnages : en général, le héros de shonen manga traîne divers problèmes ou tragédies qui se révèlent peu à peu. Cela nous a guidé dans la conception du système d'avantages / désavantages (ici, Karmas positifs et négatifs), puisque nous avons repris à nouveau des éléments récurrents du genre (l'orphelin qui venge le meurtre de ses parents par exemple).
  • La force intérieure : là encore, c'est un classique. Le héros a toujours en lui une puissance (Cosmos, Ki, etc.) et le background hindouisant nous en fournissait directement le nom pour Devâstra : l'Âtman, à la fois l'âme et l'étincelle du Dharma qui sommeille en chacun. Mais il fallait plus pour simuler cet aspect : dans nombre de shonen manga, les personnages peuvent puiser dans leurs idéaux, leur confiance, leur amitié pour se sublimer : nous avons donc mis en place des points de Conviction, qui autorisent les personnages à régénérer vie ou Âtman, à augmenter leurs chances de réussite ou à glaner des bonus en fonction de leur archétype.
  • L'échelle de puissance : un point capital, tant dans les shonen manga les personnages peuvent progresser de façon rapide et exponentielle. Pour simuler cela tout en restant dans l'esprit hindouiste, nous avons posé que la puissance du personnage était fixée par son nombre de Chakras ouverts : de ce "niveau" dépend l'ampleur de son Âtman, ses points de vie, sa capacité à puiser dans sa Conviction, le nombre de pouvoirs dont dispose la Devâsatra, etc. Ce mécanisme reste assez simple et rend de façon efficace l'écart qu'il peut exister entre un simple mortel et un Avatar en pleine possession de ses moyens...
  • Enfin un dernier élément : quasi extradiégétique voire narrativiste comme on dit, des points d'Implication permettent au joueur de placer des idées de PNJ, scène ou coup de théâtre afin de simuler les deus ex machina ou retournements de situation parfois assez invraisemblable de ce genre de manga.
La création de personnage se complète de la création de la Devâstra : nous voulions une mécanisme assez freeform mais suffisamment encadrée d'exemples et de pistes pour ne pas perdre des joueurs débutants, et donner une idée très précise de ce qu'il est possible de concevoir.
Dès le départ, nous voulions que chaque joueur puisse construire son objet magique pas à pas : apparence, nature, pouvoirs, effets secondaires, etc. Diverses catégories permettent réellement d'empiler les "briques" pour personnaliser l'arme divine qui accompagne le personnage dans ses aventures. Les possibilités sont suffisamment étendues pour que chacun y trouve son compte, sans toutefois désorienter le joueur grâce à de nombreux exemples, et des précisions et explications essentielles (sur ce qui est possible ou pas, faisable ou pas, souhaitable ou pas...).

Le système de Devâstra en lui-même reste classique mais nous lui avons accolé quelques spécificités, afin de coller au genre. Par exemple, le système de bonus permet une certaine démesure, typique des shonen manga.
Surtout, les règles de combat privilégient le dynamisme et l'inventivité. Notamment, l'initiative ne se contente pas d'indiquer qui agit le premier : elle permet à chaque protagoniste de construire une stratégie pour le tour (en décidant de privilégier la défense ou l'attaque, de miser sur la rapidité ou la polyvalence, etc.). Si on y ajoute les multiples possibilités octroyées par les pouvoirs des Devâstras, cela permet des affrontements spectaculaires, démesurés parfois, cinématiques toujours.
Enfin, nous avons mis au point quelques outils pour que les joueurs personnalisent encore plus leurs personnages : la magie du Dharma et les Enseignements (écoles apportant des bonus) permettent d'ajouter la petite touche ou de diversifier les capacités d'un Avatar.
Et évidemment, d'autres outils pour faciliter la vie du Meneur de Jeu : comme par exemple un système de gestion simplifiée des PNJ mineurs, qui lui permet de créer des antagonistes ou figurants sur le pouce sans s'embarrasser de toutes les règles de création.

Au final, et bien que les tests soient encore en cours et nous permettent d'affiner tout ça pas à pas, nous espérons avoir mis au point un système dans l'esprit du genre que nous souhaitions émuler (le shonen manga donc) mais suffisamment classique au premier abord pour séduire un large public.
PS : Le vil Jee commence à dévoiler quelques visuels de Devâstra sur son blog (voir les liens), mais je ne vous ai rien dit...

5 commentaires:

  1. Pour ce que j'ai lu du système il est bon, reste à le tester.
    La créa de perso est vraiment très sympa, on peut faire en fonction de ses envies manga et c'est le pied

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  2. Le travail avance bien, je vois!
    j'adore le concept d'adaptation du "gameplay" en rapport à des codes narratifs propres au shônen.
    Et je suis ravi d'apprendre qu'un côté freeform sera présent (je ne me remets pas d'Humanydyne faut dire)

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  3. Je suis impatient de voir le résultat et je n'hésiterai pas à en dire du bien sur mon blog dès sa sortie ! Tu a déjà un fan inconditionnel en Belgique!

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  4. Un système assez sympathique, ma foi.
    Je suis assez d'accord avec la critique du "Oh moi ce qui m'intéresse, c'est l'univers, les règles c'est archi secondaire voire tertiaire". Certains ont tendance à opposer le roleplay et le background aux règles alors qu'ils n'ont pas à l'être (souvent pour se donner un genre, justement: "je privilégie le Roleplay, moi"). Le jeu de rôles, c'est un tout. L'aspect règles n'est pas un obstacle à l'aspect roleplay et ce système de jeu en est une parfaite illustration.

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  5. Miam, c'est appétissant tout cela.

    Par contre j'aurais une question, les points de conviction permettent-ils de vraiment refaire sa réserve de PV/Atman afin d'éviter ce que j'appelle "l'effet d'usure" du JDR.
    En effet, le plus souvent dans un JDR, le PJ commence le scénar avec toutes ses capacité/points/pouvoirs, les utilise au cour du scénar et ce retrouve user à la fin de l'histoire obliger de faire des calculs pour sortir de petits effet (sauf si le joueur a jouer au radin pendant toute la partie).
    Alors que généralement dans les Shonen, la cosmos/chakra/ki/etc du personnage augmente avec sa hargne, tout au long de l'histoire. J'espère que le but de ses points est de simuler cela.

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